DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID. EDICIÓN 2013

DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID. EDICIÓN 2013

RIBAS LEQUERICA, JOAN

27,50 €
IVA incluido
Disponible en 1 semana
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2013
Materia
Tecnología e informática
ISBN:
978-84-415-3325-7
Páginas:
432
Encuadernación:
RÚSTICA
27,50 €
IVA incluido
Disponible en 1 semana
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Agradecimientos



Sobre el autor



Capítulo 1. Cómo usar este libro

Destinatarios de este libro

Organización del libro

Convenios empleados

Ejemplos del libro



Capítulo 2. Introducción a Android

¿Qué es Android?

Herramientas necesarias

Preparación del entorno

Descargando componentes

Configuración del entorno Eclipse

Hola mundo



Capítulo 3. Conceptos básicos

Maquina virtual Dalvik

Bloques

Activity

Broadcast Intent Receivers

Service

Content providers

Fragment

Intents

Filtrado

Ciclo de vida

Salvando el estado



Capítulo 4. Entorno de programación para Android

Estructura de una aplicación Android

Recursos

El archivo AndroidManifest.xml

Ejecución de programas en dispositivo físico

Depuración de programas



Capítulo 5. Interfaces de usuario

Generalidades

LinearLayout

TableLayout

RelativeLayout

AbsoluteLayout

ListView

Tab Layout

GridLayout

Editor gráfico



Capítulo 6. Interacción con la aplicación

La caja de texto, la etiqueta y el botón

Otra pantalla por favor

Te aviso: Alertas y tostadas

AlertDialog

Toast



Capítulo 7. Flip: Un juego

Reglas de juego

Pantalla inicial

Menú

Iniciando la partida

El tablero



Capítulo 8. Persistencia básica

Preferencias

Ficheros

Ficheros de recurso

Ficheros externos

Red

Base de datos



Capítulo 9. Base de datos

Principios

Lista de la compra

SimpleCursorAdapter

Menú contextual



Capítulo 10. Intents

Desgranando el Intent

Datos del Intent

Propagación

Resolución

Filtros

Ejemplos de llamadas implícitas

Mejorando Flip

Selección de avatar

Guardar configuración



Capítulo 11. Gráficos

Drawable

Introducción a las animaciones

La pizarra

Menu: Salvando el trabajo

Drawer: La paleta



Capítulo 12. Widgets

Ejemplo de widget

Modificando el contenido

Alertas al usuario

Configuración del widget



Capítulo 13. Sensores y localización

Generalidades de los sensores

Acelerómetro

SurfaceView

Posición

Localización

Campos magnéticos



Capítulo 14. Multitouch

Cómo funciona

Probando Multitouch



Capítulo 15. Fondos de pantalla en movimiento

Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento



Capítulo 16. Un diseño para múltiples formatos de pantalla

Fragmentos

Pantallas de lista detalle

Ejemplo de uso de Fragments

Action Bar

Añadir elementos

Ocultar el Action Bar

Añadir Action Items

Añadir pestañas



Capítulo 17. Mejorando el aspecto

Animaciones

Animaciones tipo frame

Temas y estilos



Capítulo 18. Herramientas

Herramientas de línea de comando

aapt

adb (Android Debug Bridge)

aidl (Android Interface Definition Language)

dexdump

dx

Fastboot

Llvm-rs-cc

android

ddms (Dalvik Debug Monitor Server)

dmtracedump

draw9patch

emulator

etc1tool

hierarchyviewer

hprof-conv

lint

mksdcard

monitor

monkeyrunner

sqlite3

traceview

zipalign

Herramientas gráficas

Draw9patch

HierarchyViewer

Lint

DDMS



Índice alfabético

Con este libro podrá aprender de modo sencillo a realizar programas para el sistema operativo Android , comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones. Además conocerá como crear estilos, fondos animados y widgets.

El libro cubre desarrollos tanto para smartphones como para pantallas mucho más grandes como tablets e incluso televisores, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable. Se han tenido en cuenta las diversas versiones de Android disponibles actualmente en el mercado mostrando al lector como utilizar el paquete de compatibilidad.



A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de una veintena de ejemplos de programas explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo.



Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara, crear animaciones, gestionar la información de la aplicación mediante bases de datos, crear aplicaciones para tablets reutilizando código de aplicaciones para otros dispositivos, usar fragmentos o incluso hacerse sus propios widgets o fondos en movimiento.

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