ACTIONSCRIPT 3 PARA FLASH CS3

ACTIONSCRIPT 3 PARA FLASH CS3

CRUZ HERAS, DANIEL DE LA / ALONSO PÉREZ, JOSEBA / BEUMALA SEGURA, XAVIER

14,30 €
IVA incluido
Descatalogado
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2008
Materia
Tecnología e informática
ISBN:
978-84-415-2394-4
Páginas:
304
Encuadernación:
Otros
14,30 €
IVA incluido
Descatalogado
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Introducción



Cómo usar este libro



1. Introducción a ActionScript

1.1. ¿Por qué usar ActionScript?

1.2.¿Cómo usarlo?

1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script



2. Variables y tipos de datos

2.1. ¿Qué es una variable?

2.2. Asignación de valores

2.3. Tipos de datos

2.4. Tipos de datos primitivos en Actionscript

2.4.1. int y uint

2.4.2. Number

2.4.3. Boolean

2.4.4. String

2.4.5. Null

2.4.6. Object

2.5. Variables sin tipos de datos

2.6. Comprobación de tipos

2.7. Conversión entre tipos de datos



3. Operadores

3.1. ¿Qué son los operadores?

3.2. Operadores aritméticos

3.3. Operadores de asignación

3.4. Operadores de concatenación

3.5. Operadores de comparación

3.6. Operadores lógicos



4. Estructuras de control

4.1. Introducción

4.2. Condiciones

4.1.1.: Operador condicional

4.2. Bucles

4.2.1. for

4.2.2. while

4.2.3. Anidamiento de bucles

4.3. Alteraciones de bucles

4.3.1. break

4.3.2. continue

4.4. Funciones

4.5. Retornar valores

4.5. Variables locales



5. Programación Orientada a Objetos y Flash

5.1. ¿Qué son los objetos?

5.2. Introducción a objetos

5.3. Definiendo Clases

5.3.1. Declaración de la clase

5.3.2. Declaración de atributos

5.3.3. Constructor

5.3.4. Métodos

5.3.5. Instanciación

5.4. Classpaths

5.4.1. Classpath global

5.4.2. Classpath relativo al documento

5.5. Utilización de packages

5.5. Getters y Setters

5.7. Modificadores de control de acceso para miembros de clase

5.8. Métodos y propiedades estáticos

5.9. Herencia

5.10. Sobrescribiendo métodos

5.11. Invocando métodos sobrescritos

5.12. Polimorfismo



6. Eventos

6.1. Qué son los eventos

6.2. Registrando un listener

6.2.1. Temporizadores

6.2.2. Carga de datos externos

6.2.3. Eventos de ratón

6.3. Eliminar el registro de un listener para un evento

6.4. Lanzando eventos



7. Estructuras de datos

7.1. Arrays

7.2. Objetos

7.3. Diccionarios

7.4. Manejo de variables por referencia o por valor



8. Paquetes en el Flash API

8.1. El objeto Array

8.1.1. Propiedades

8.1.2. Métodos

8.2. La clase Date

8.3. Function

8.4. La clase Math

8.5. La clase String

8.6. El paquete flash.display

8.6.1. flash.display.Bitmap y flash.display.BitmapData

8.6.2. La clase Graphics

8.6.3. La clase Loader

8.6.4. El paquete flash.text

8.6.5. El paquete flash.system

8.6.6. El paquete flash.net

8.6.7. El paquet flash.media

8.6.8. El paquete flash.printing

8.6.9. El paquete flash.ui

8.6.10. El paquete flash.utils



9. Usando la Display List

9.1. ¿Qué es la Display List?

9.2. Las clases gráficas

9.2.1. DisplayObject

9.2.2 AVM1Movie



10. Filtros en Flash CS3

10.1. Filtros

10.1.1. Creación de filtros y asignación de los mismos a objetos

10.1.2. Conclusiones sobre filtros

10.2. Utilizar vectores como mapas de bits

10.3. La Clase BitmapData



11. Trabajo con campos de texto

11.1. Introducción

11.2. Creación de campos de texto

11.3. Tipos de campos de texto

11.3.1. Estáticos

11.3.2. Dinámicos

11.3.3. Introducción de texto

11.4. Modos de visualización

11.4.1. Fuentes de dispositivo

11.4.2. Suavizado para animación

11.4.3. Texto de mapas de bits

11.4.4. Suavizado para la legibilidad

11.5. Introducción de texto

11.6. Incorporación de tipografía

11.7. Estilos con TextFormat

11.8. Estilos con HTML



12. XML

12.1. Definición de un fichero XML

Definiendo un objeto XML

12.2. Declaración explícita

12.3. Declaración a partir de un String

12.4. Objetos XML y XMLList

12.5. Recorriendo una estructura XML

12.6. Realizando búsquedas



13. Efectos matemáticos

13.1. Frenado

13.2. Elasticidad

13.3. Rebote

13.4. Otros



14. Transiciones en Flash CS3

14.1. La Clase Tween

14.2. Un ejemplo práctico



15. Vídeo en Flash

15.1. Introducción

15.1.1. Sobre los vídeos empleados en este capítulo

15.2. Sobre la compresión y calidad del vídeo

15.2.1. Introducción

15.2.2. Cómo funciona la compresión del vídeo

15.2.3. Codecs de vídeo

15.2.4. Distribución del vídeo

15.2.5. Compresión del vídeo

15.3. Reproduciendo vídeo usando la clase Vídeo

15.4. Reproduciendo vídeo usando la clase FLVPlayback

15.5. Creando un reproductor de vídeo



16. Manejo de sonido en AS3

16.1. El objeto de sonido

16.2. El objeto Sound

16.3. El objeto SoundChannel

16.4. Un primer ejemplo simple

16.5. El objeto SoundTransform

16.6. Un segundo ejemplo más complejo



17. Papervision: 3D en Flash

17.1. Un poco de historia

17.2. Pero, ¿qué es exactamente Papervision?

17.3. Un pequeño recorrido

17.4. Descargar Papervision

17.5. Crear una esfera en 3D

17.6. Crear una esfera interactiva en 3D

17.7. Recursos para Papervision



18. Un repaso por el libro

18.1. Un repaso por el libro

18.2. Y antes de los recursos

18.2.1. Blogs

18.2.2. Foros

18.2.3. Descargas

18.2.4. Listas de correo



19. Recursos y enlaces



Índice alfabético

Sin duda Flash CS3 es una versión clave en la evolución de Flash. Adobe ha ampliado las capacidades del Flash Player a niveles sin precedentes en la historia de este software. Presentando la nueva versión del lenguaje, ActionScript 3, que cambia por completo el modo en el que se entendía este lenguaje. Solucionando casi todos los problemas de las versiones anteriores, ActionScript 3, se ha convertido en una evolución obligada para la inmensa comunidad existente de Flash.



La Guía Práctica de ActionScript 3 para Flash CS3 es un recorrido por este renovado lenguaje partiendo de sus principios básicos. Orientado a todos aquellos que desean profundizar en el mundo de la programación creativa o renovar los conocimientos de ActionScript 2 para comprender las nuevas capacidades del Flash Player, está escrito por tres reconocidos desarrolladores de la comunidad Flash que aportan su experiencia con un lenguaje directo, sencillo y eficaz.

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