MODELADO DIGITAL

MODELADO DIGITAL

VAUGHAN, WILLIAM

49,00 €
IVA incluido
Descatalogado
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2012
Materia
Tecnología e informática
ISBN:
978-84-415-3211-3
Páginas:
352
Encuadernación:
RÚSTICA
49,00 €
IVA incluido
Descatalogado
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PRÓLOGO



CAPÍTULO UNO.INTRODUCCIÓN AL MODELADO

¿Qué es el modelado digital?

¿Quién puede convertirse en un modelador digital profesional?

¿Quién debería leer este libro?

¿Qué puede esperar de este libro?

Lo que debería saber

Lo que necesitará

RAM

Velocidad de la CPU y número de núcleos

La tarjeta gráfica y la CPU

Dos monitores

Acerca del software

Requisitos de software

Software 3D

Software 2D

Qué hay en el disco

Una última palabra: cambie su forma de pensar



CAPÍTULO DOS.COMPRENDER EL PAPEL DEL MODELADOR

El proceso de producción: las diferentes fases

Fase 1: Preproducción

La historia

Diseño visual

Storyboard

Audio: grabación de voces de referencia

Animáticas

Audio: Grabación de voz

Fase 2: Producción

El modelado

Rigging

Creación de escenarios

Texturizar

Animación

Efectos

Iluminación

Render

Fase 3: Postproducción

Composición

Audio

Edición y entrega final

Evolución de los procesos de producción

El departamento de arte virtual (DAV)

El departamento estéreo



CAPÍTULO TRES.PREPARARSE PARA MODELAR

Las herramientas de un modelador digital

Referencia

Observación

Resolución de problemas

Reunir material de referencia

Referencias físicas

Una cámara digital

Cinta métrica

Cuaderno de bocetos

Referencia digital

Referencia impresa

Películas de referencia

Material con derechos de autor

Referencias que deberá evitar

Preparar el material de referencia

Escaneado o transferencia

Ajustar el color y los niveles

Rotar, cambiar el tamaño y recortar

Composición

Cambie el nombre y organice



CAPÍTULO CUATRO.LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE UN MODELO DIGITAL

La anatomía de un modelo

Puntos

Mapas de vértices

Bordes

Modelos poligonales

NURBS

Superficies de subdivisión

Clasificación de los modelos: orgánicos y de superficie dura

Derivada de la producción

Derivada de sus atributos

Derivados de su construcción

Evaluación de la clasificación de los modelos

Estilos de modelos

Fotorrealistas

Ficticios

Elegir un estilo



CAPÍTULO CINCO.MÉTODOS DEL MODELADO DIGITAL

Construcción

Punto por punto

Prolongación de bordes

Modelado de primitivos

Modelado de cubos

Modelado por parches

Escultura digital

Escaneado 3D

Modelar con texturas y herramientas de animación

Desplazamiento de textura

Huesos

Dinámicas

La importancia de mezclar métodos



CAPÍTULO SEIS.PRÁCTICAS PROFESIONALES DE MODELADO

Convenciones de nomenclatura y estructura de directorios

Directorio de contenido

Convenciones de nomenclatura

No se desespere. Organícese

Modelados limpios

Recuento de polígonos

Topología

Preparar un modelo para producción

Preparación general de la producción

Posición/Rotación

Preparación de la textura

Preparación para el rigging



CAPÍTULO SIETE.MODELADO POLIGONAL

Modelar un texto poligonal 3D

Vectores e imágenes rasterizadas

Comencemos

Crear la malla base 2D

De 2D a 3D

Microbiselados, biseles y relieves

Limpieza

Modelar un objeto poligonal 3D con costuras

Comencemos

Algo de limpieza

Conceptos básicos del diseño

Fases finales

¡¡¡Goooooool!!!



CAPÍTULO OCHO.MODELADO POR SUBDIVISIÓN DE SUPERFICIES

Modelar texto 3D con SubD

Comencemos

Añadir bordes de apoyo

Parchear polígonos

Añadir profundidad

Añadir detalle

Modelar un objeto SubD

Referencia

Comencemos

Crear el muelle de metal



CAPÍTULO NUEVE.CÓMO MODELAR UNA CABEZA REALISTA

Elegir un método: prolongación de bordes y modelado de cubos

Utilizar referencias

Preparar las plantillas de fondo

Aprovecharse de la simetría

Modelar los componentes de la cabeza

Los ojos

Nariz

Línea de la sonrisa

Boca

Línea de la mandíbula

Orejas

Terminar la cabeza



CAPÍTULO DIEZ.CÓMO MODELAR UN PERSONAJE FICTICIO

Crear la malla de un personaje mediante el modelado de cubos

Comencemos

Añadir detalles al rostro

Construir el cuerpo

Échele una mano

Revisión final del personaje



CAPÍTULO ONCE.MODELAR PRODUCTOS PARA IMPRESIÓN GRÁFICA

Crear un producto mejor

Referencia: geometría CAD, fotografías y plano de producto

Comencemos: crear splines

Parcheado de splines

Detalles finales



CAPÍTULO DOCE.ESCULTURA DIGITAL

Escultura digital con Glen Southern

Crear la maqueta de una criatura digital

Esculpir las piernas

Esculpir los brazos

Esculpir la cabeza

Segundo pase sobre la escultura

Detalles



CAPÍTULO TRECE.MODELADO PARA VIDEOJUEGOS

Modelado de videojuegos de última generación con Glen Southern

Crear la escultura de la criatura

Aplicar la retopología para crear el modelo de un videojuego

Crear UV para el modelo de pocos polígonos

Generar mapas para modelos de baja definición

Mapas de color

Mapa de relieve

Mapa normal



CAPÍTULO CATORCE.IMPRESIÓN 3D DE MODELOS DIGITALES

Introducción a la impresión 3D

Aplicaciones de impresión 3D

Preparar un modelo digital para impresión 3D

Utilizar mallas cerradas

Evitar mapas de textura o desplazamiento

El formato de impresión adecuado

Directrices para imprimir en 3D

De la impresión 3D a la fabricación de un juguete



CAPÍTULO QUINCE.CONSEGUIR UN TRABAJO COMO MODELADOR DIGITAL

La industria y sus mercados

Cine

Televisión

Videojuegos

Visualización

Impresiones gráficas

Bobinas

Estuche y cubierta de la bobina

El contenido de la bobina

Desglose de la bobina

Duración de la bobina

El audio de la bobina

Grabado y etiquetado del DVD de su bobina

Su página Web personal

Los siete pecados capitales de la búsqueda de empleo

Pecado capital 1: Nostalgia del hogar

Pecado capital 2: Codicia

Pecado capital 3: Inflexibilidad

Pecado capital 4: Jugárselo todo a una sola carta

Pecado capital 5: Torpeza

Pecado capital 6: Falta de seguimiento

Pecado capital 7: Pereza

¡Búsquese un empleo!

Actualícese

Conjunto de habilidades

Software

Su red de contactos: las comunidades on-line

Permanecer en la cresta de la ola

Bobina y currículum

Salud

Avanzar en su carrera



CAPÍTULO DIECISÉIS.CONCLUSIONES



ÍNDICE ALFABÉTICO

El modelado profesional es el fundamento de todos los aspectos de la producción tridimensional, indispensable para el éxito de cualquier proyecto gráfico 3D. Modelar implica mucho más que empujar puntos por el espacio virtual, modelar en 3D es crear todo un mundo conceptual en tres dimensiones.



Adoptando una posición neutral en lo que al software se refiere, esta obra desbroza un talento que va más allá de las aplicaciones. Adquiera habilidades y aprenda los conceptos esenciales que se pueden aplicar a cualquier modelo en la industria, utilizando software como 3ds Max, LightWave 3D, Maya, Modo, Silo, XSI, ZBrush y otros programas esenciales. 



Es evidente que Vaughan tiene cosas que decir y se vale de su experiencia para ofrecer a modeladores, animadores, artistas de texturas y directores técnicos una valiosísima información para sus proyectos. En resumidas cuentas, si trabaja en 3D, este es un libro imprescindible. El DVD que se adjunta incluye más de seis horas de vídeos formativos en inglés y material de ayuda para algunos de los temas que vamos a cubrir.

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