GAMIFICACION Y JUEGOS SERIOS CURSO PRACTICO

GAMIFICACION Y JUEGOS SERIOS CURSO PRACTICO

GOMEZ BELEN

25,90 €
IVA incluido
En stock
Editorial:
RA-MA, LIBRERIA Y EDITORIAL INFORMATICA
Año de edición:
2021
Materia
Tecnología e informática
ISBN:
978-84-18551-22-2
Páginas:
286
Encuadernación:
Rústica
25,90 €
IVA incluido
En stock
Añadir a favoritos

SOBRE LA AUTORA
AGRADECIMIENTOS
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS SERIOS
1.1 LAS DOS CARAS DE LA GAMIFICACIÓN
1.2 ENTENDIENDO LA GAMIFICACIÓN
1.3 UNA RONDA DE DEFINICIONES
1.4 LA TERMINOLOGÍA EN ESTE LIBRO
CAPÍTULO 2. ¿ES LA GAMIFICACIÓN UNA MODA?
2.1 LA GAMIFICACIÓN ANTES DE LA ERA DIGITAL
2.2 LA GAMIFICACIÓN EN EL PRINCIPIO DE LA ERA DIGITAL
2.3 ¿POR QUÉ TODO EL MUNDO HABLA AHORA DE GAMIFICACIÓN?
2.4 GAMIFICACIÓN VS JUEGOS DE ENTRETENIMIENTO
CAPÍTULO 3. PROBLEMAS PARA HACER GAMIFICACIÓN
3.1 PROBLEMA Nº 1 - ¿QUIÉN ESTÁ HACIENDO GAMIFICACIÓN?
3.2 PROBLEMA Nº 2 ? LIMITACIONES: TIEMPO Y DINERO
3.3 PROBLEMA Nº 3 ? CONOCIMIENTO DEL TEMA A TRATAR
3.4 PROBLEMA Nº 4 ? EL PÚBLICO
3.5 PROBLEMA Nº 5 ? LA TECNOLOGÍA
3.6 PROBLEMA Nº 6 ? LOS PBLS
3.7 PROBLEMA Nº 7 ? EL RECHAZO
CAPÍTULO 4. ¿POR QUÉ FUNCIONA LA GAMIFICACIÓN?
UN VISTAZO A NUESTRO CEREBRO
4.1 UNA VISIÓN GENERAL
4.1.1 Nuestro cerebro adora los patrones
4.1.2 Nuestro cerebro odia el esfuerzo
4.1.3 Nuestro cerebro adora las drogas
4.1.4 Nuestro cerebro es un órgano social
4.1.5 Los dos modos de pensar: Enfocado y Difuso
4.2 LA TRAMPA DE LA RUTINA
4.3 LA NECESIDAD DE COMPLETAR
CAPÍTULO 5. BASES DEL DISEÑO DE GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS
5.1 GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE
5.2 ¿QUÉ NECESITAS SABER PARA PODER GAMIFICAR?
CAPÍTULO 6. TIPOS DE GAMIFICACIÓN SEGÚN SU PROPÓSITO: EL MODELO MAPPLE
6.1 MAPPLE: ?MOTIVATION? O GAMIFICACIÓN PARA MOTIVAR
6.1.1 EXERGAMES ? ¡CONVIERTE EL EJERCICIO EN DIVERTIDO!
6.1.2 SUPERBETTER ? EL PODER DE VIVIR JUGANDO
6.1.3 MALARIA SPOT ? CAZADORES DE MALARIA
6.1.4 ISLA CALMA ? TODOS TUS SENTIDOS EN OTRO LUGAR
6.1.5 RE-MISSION ? ¡LUCHA Y GANA CONTRA EL CÁNCER!
6.1.6 FOLD IT ? RESUELVE PUZLES PARA LA CIENCIA
6.1.7 CAPTCHAS - ¿COMBATIENDO BOTS O APROVECHANDO EL CROWDSOURCING?
6.2 MAPPLE: ?AWARENESS? O GAMIFICACIÓN PARA CONCIENCIAR
6.2.1 THE NEW WORLD O COMO APRENDER SOBRE EL COMERCIO DE ESCLAVOS
6.2.2 LIYLA & THE SHADOWS OF WAR ? UNA LLAMADA DE AYUDA EN GAZA
6.2.3 FORGET-ME-KNOT ? EL HORROR DE NO RECORDAR
6.2.4 HAZY DAYS ? RESPIRAR EN UNA CIUDAD CHINA Y SUS CONSECUENCIAS
6.2.5 PHONE STORY ? LA CARA OCULTA DE LOS TELÉFONOS MÓVILES
6.2.6 ESCAPE FROM WOOMERA ? FUGARSE O MORIR
6.2.7 NEWSGAMES - DIFICULTADES PARA UN GÉNERO IMPRESCINDIBLE
6.3 MAPPLE: ?PRACTICE? O GAMIFICACIÓN PARA PRACTICAR
6.3.1 DIABETES: LIVE ? UN ENTORNO SEGURO DONDE ENTENDER LA ENFERMEDAD
6.3.2 FREE SPEECH - ¿Y SI HUBIERA UNA FORMA MEJOR DE APRENDER IDIOMAS?
6.3.3 VUELA Y VIVE ? REALIDAD VIRTUAL PARA AFRONTAR LAS FOBIAS
6.3.4 AMIGOTCHI ? UN TAMAGOTCHI PARA PRACTICAR TU LIDERAZGO
6.3.5 BOUNDEN ? DANZA CLÁSICA EN TU PROPIO SALÓN
6.3.6 SIMRACING ? LA FINA LÍNEA ENTRE LOS ESPORTS Y EL DEPORTE TRADICIONAL
6.3.7 DIFICULTADES DE CREAR UN JUEGO DE PRÁCTICA
6.4 MAPPLE: ?PERSUASION? O GAMIFICACIÓN PARA PERSUADIR
6.4.1 PRODUCT PLACEMENT
6.4.1.1 POLE POSITION ? LOS INICIOS DEL PRODUCT PLACEMENT
6.4.1.2 PEPSI INVADERS ? SUBIENDO LA MORAL DE LA EMPRESA
6.4.1.3 FIFA ? ¿JUEGO DE DEPORTE O VENTA DE CAMISETAS SIN MÁS?
6.4.2 ADVERGAMING
6.4.2.1 DUMB WAYS TO DIE
6.4.2.2 THE SCARECROW BY CHIPOTLE ? TRANSMEDIA Y COMIDA RÁPIDA
6.4.2.3 LEGENDS OF CATALONIA ? TURISMO Y REALIDAD VIRTUAL CON DRAGONES
6.4.3 CREACIÓN DE IDEOLOGÍAS Y ESTEREOTIPOS
6.4.3.1 MAO?S POKER ? LA INOCENCIA DE UN JUEGO DE CARTAS
6.4.3.2 SOCIAL CREDIT SYSTEM ? UN BIG BROTHER GAMIFICADO
6.4.3.3 SIMS ? LA MANERA CORRECTA DE VIVIR
6.4.3.4 ESTEREOTIPOS, PREJUICIOS Y POLÍTICA
6.5 MAPPLE: ?LEARNING? O GAMIFICACIÓN PARA APRENDER
6.5.1 DRAGON BOX - ¿PUEDE UN NIÑO DE 5 AÑOS DESPEJAR ECUACIONES?
6.5.2 iCivics ? LA POLÍTICA A TRAVÉS DEL LOS VIDEOJUEGOS
6.5.3 ERASER ? COMBATIENDO LAS FAKE NEWS CON JUEGOS
6.5.4 THE HARD WAY ? REALIDAD VIRTUAL Y ESCAPE ROOMS PARA FREIR POLLO
6.5.5 NAVIEROS ? APRENDIENDO A NEGOCIAR EN LA VENECIA DEL SIGLO XV
6.5.6 SECRET OF LOST ISLAND ? LIDERAZGO A TRAVÉS DE UNA AVENTURA GRÁFICA
6.6 MAPPLE: ?EVALUATION? O GAMIFICACIÓN PARA EVALUAR
6.6.1 AULA ? DIAGNÓSTICO DE TDAH SIN ESTRÉS
6.6.2 DYTECTIVE ? LA DISLEXIA CONTRA LAS CUERDAS
6.6.3 ODYSIGHT ? EL OCULISTA EN CASA
6.6.4 SNAPTHOUGHT ? ANALIZANDO Y EVALUANDO TUS PROPIOS ERRORES
6.6.5 SEA HERO QUEST ? UN SALTO DE SIGLOS EN LA INVESTIGACIÓN DE LA DEMENCIA
6.6.6 KAHOOT! ? GAMIFICANDO TUS CLASES Y CONFERENCIAS
CAPÍTULO 7. GAMIFICACIÓN DESDE LAS TRINCHERAS: PANORAMA DE LA INDUSTRIA DE LA GAMIFICACIÓN
7.1 FELIPE CASAJÚS ? INSERVER ? EL PUNTO DE VISTA DEL SALTO TECNOLÓGICO
7.2 SERGIO JIMÉNEZ ? AIWIN ? EL PUNTO DE VISTA DE LA MEDIANA EMPRESA
7.3 IBRAHIM JABARY ? GAMELEARN ? EL PUNTO DE VISTA DE LA GRAN EMPRESA
7.4 PEPE PEDRAZ ? FUNNINNOVATION ACADEMY ? EL PUNTO DE VISTA DEL PROFESORADO
7.5 M. CARMEN ? UNIVERSIDAD CARLOS III ? EL PUNTO DE VISTA DE LA UNIVERSIDAD
7.6 EDOUARD GASSER ? TILAK HEALTHCARE ? EL PUNTO DE VISTA DE LA SALUD
7.7 EURÍDICE CABAÑES ? ARSGAMES ? EL PUNTO DE VISTA FILOSÓFICO
7.8 VASILIS GKOGKIDIS ? GAMIFICATION EUROPE ? EL PUNTO DE VISTA DE LA INDUSTRIA
CAPÍTULO 8. A MODO DE CONCLUSIÓN
BIBLIOGRAFÍA
WEBGRAFÍA
VIDEOGRAFÍA
LUDOGRAFÍA

La Gamificación y los Juegos Serios forman cada vez más parte de nuestras vidas y han venido para quedarse. Esta obra da respuesta a las cuestiones que todos se hacen:

¿Qué son?, ¿funcionan de verdad?, ¿son una moda o son herramientas duraderas?, ¿es cierto que pueden ayudar a luchar contra el cáncer o la demencia?, ¿realmente son capaces de modificar la conducta humana?, ¿qué es la zombiología?, ¿aprende nuestro cerebro mejor jugando?
A estas y otras muchas cuestiones se dan respuesta en este libro que además, de una forma práctica y didáctica, te ayudará a adentrarte en el increíble mundo de los juegos más allá del puro entretenimiento.

Descubre con numerosos ejemplos prácticos cómo aprende nuestro cerebro, sorpréndete con los Juegos Serios y repasa algunos de los modelos más llamativos como los juegos de mesa, los videojuegos, escape rooms, realidad virtual, etc.
Tecnología y juego tradicional encuentran su espacio en este mercado emergente cuya facturación aumenta imparablemente año tras año.

Desde la medicina a la formación empresarial, pasando por la educación o incluso la persuasión, descubre el enorme potencial de estas herramientas capaces de cambiar el mundo.

Artículos relacionados

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    MITCHEL, MELANIE
    Melanie Mitchell separa la ciencia real de la ciencia ficción en este amplio examen del estado actual de la inteligencia artificial y de cómo está rehaciendo nuestro mundo. Ninguna empresa científica reciente ha resultado tan seductora, aterradora y llena de extravagantes promesas y frustrantes reveses como la IA. La galardonada científica informática Melanie Mitchell revela su...
    En stock

    26,00 €

  • TOMA EL CONTROL DE TUS DATOS
    ASÍN, ALICIA
    Tu privacidad está expuesta en Internet. Defiéndela.Alicia Asín nos da las herramientas para ser más libres o conscientes del entorno en el que nos movemos, a través de ejemplos muy prácticos con definiciones sencillas que permitan a todo el mundo entender el papel que juegan las tecnologías en nuestra vida privada y en nuestro entorno social. Debemos conocer las consecuencias ...
    En stock

    19,90 €

  • EL ÚLTIMO PERIODISTA. LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL TOMA EL RELEVO
    VIDAL CARRETERO, ANTONI
    La inteligencia artificial cambia nuestras vidas La IA convive con nosotros a diario en infinidad de lugares. En las redacciones de los medios de comunicación cada vez adquiere mayor relevancia. Organiza los contenidos y determina el discurso informativo. Los agregadores de noticias recopilan las informaciones de Internet y sus redes sociales, las clasifican, sintetizan y dist...
    En stock

    13,95 €

  • ANÁLISIS DE DATOS CON PYTHON 3
    GAMBOA CRUZADO, JAVIER / NOLASCO VALENZUELA, JORGE / NOLASCO VALENZUELA, LUZ / DEXTRE, JYMMY STUWART
    Descubra cómo el análisis de datos le puede llevar al éxito en cualquier ámbito empresarial y en los medios de comunicación En el mundo actual, el análisis de datos es fundamental para tomar decisiones, trazar objetivos e identificar oportunidades en cualquier sector. Este libro emerge como una herramienta esencial, accesible tanto para principiantes como para profesionales, co...
    En stock

    27,20 €

  • YOUTUBE. LA FÓRMULA MÁGICA. CÓMO USAR EL ALGORITMO PARA AUMENTAR LAS VISUALIZACI
    DERRAL, EVES
    A medida que YouTube se expande a pasos agigantados, la competencia entre creadores por alcanzar más popularidad y cifras altísimas de suscriptores es cada día mayor. Una vieja cámara de iPhone y una estrategia de crecimiento no son suficientes para hacer crecer tu canal y mejorar tus ingresos.En YouTube. La fórmula mágica, el experto creador y coach de YouTube Derral Eves te m...
    En stock

    25,95 €

  • CHATGPT
    TORMO, MARISA
    ¿Eres estudiante buscando el camino para destacar en tus estudios? ¿Un administrativo tratando de optimizar tu tiempo, empezando por simplificar tareas tediosas? ¿O quizás un ejecutivo con sed de liderazgo en el mundo digital, deseando mejorar tus estrategias de marketing?No importa quién seas ni en qué campo te desenvuelvas, este libro es para ti. Te enseñaré a utilizar ChatGP...
    En stock

    17,90 €